21:09

This game has no name(с)
- Знаешь, - мне скажут, - ты не обессудь,
Дело такое - кричи не кричи,
Вскорости дом твой, конечно, снесут,
Раз труханут - и одни кирпичи.
Рушить, не рушить, сегодня, потом, -
Кто за меня это взялся решать?!
Все это, все это, все это дом,
Дом,
из которого я не хотел уезжать...


Так вот, про игру.

Добби - плохой игротехник. Я могу сколько угодно говорить о том, как бы я сделала изнанку по итогу (на самом деле - в трех словах: сочетание антуража и модуля), но факт в том, что я подписался работать на чужие идеи и не смог. Может быть тут большую роль сыграло время суток. Или мое неумение работать без внятного представления о том, как именно оно должно работать. Получать задачи по вытаскиванию, ждать в конкретном месте, самостоятельно подбивать на какие-то линии, просто проверять, не шорохается ли кто и увлекать за собой... Образ внутри не сложился. И еще: для меня сценарий должен быть максимально проработан - или не быть вообще. А на опорных точках я увязаю как муха в паутине. Считаю, что реально получился у меня только демон, потому как недосказанность и точность формулировок - моя любимая игра.
И еще про себя. Не буду больше заказывать линии для закрытия гештальтов - это не работает. Наличие Рокфора не сыграло ни для него, ни для меня, и я считаю это своим косяком. Не умею быть рядом искусственно, особенно когда тянет к другим людям, но почему-то это два раза срабатывало, когда братья у моих персонажей появлялись случайно. То, что я тех - это скорее оправдание, я не смог сыграть завязку. Лох, чмо, нет друзей.

Про игру могу только несколько отстраненно, поскольку не персонаж и видел все с другого ракурса.
Очень не хватило подготовки. При оооочень большом информационном пласте (не столько события, сколько идеи, которые надо увязать, раскидать подсказки, распределить знания) сочинять его в последнюю неделю - это плохо. Не все неувязки замечены, не все продумана с точки зрения реализации, а не концепции. Особенно этим грешит Изнанка. Как конкретно техи будут распределять локации, как узнаем, кто пришел, как понимать, какие локации когда нужны, как успевать вовремя. Многовариантность локаций, как я понимаю, практически не сыграла. Очень много информации, которую можно было подкинуть через стены, и это я тоже считаю просчетом: если бы вся информационка было продумана заранее - все стены были бы в натоящих надписях и намеках. А так - куча прикольно разрисованных, на которые почти никто не смотрит, так как все знают. что важное появляется только на чистых.
Слишком много ломанувшихся на Изнанку. Почти пустой Дом по факту. Те кто остался - не знают, чем заняться, и тут дело не в квестах - можно было бы отлично сидеть, бухать, трындеть, все было бы вполне себе в игре - но надо больше народу. Что-то похожее на нужное настроение сложилось только после закрытия изнанки, но тогда большинство активно игравших начало срубать. И все равно это было самое правильное - посиделки в комнатах, обсуждение про вожаков, про воспитателей, про возможные проблемы из-за драки неразумных. Это было настоящее.
А квест с ничьими вещами был, на мой взгля, ненужным никому. В оригинале этим был озабочен один конкретный Табаки, и это было органично. Квесты со сбором артефактов были не плохи - но тоже не хватило информационной проработки: кто собирает, зачем это надо, как все началось. Как выдать эти квесты так, чтобы они не были искусственны и для выполнения мимоходом, чтобы они были сплетены с персонажами.

Причем, будь я игроком - я бы нашла чем заняться, и вероятно игрой бы осталась довольна, но так как есть некое чувство причастности к разработке - срабатывает чувство ответственности за то, что на мой взгляд, можно было бы сделать по другому.

Вроде и игроки были хороши, и игротехи - молодцы, и мастера задумали всяких интересных концепций, а ощущение чего-то не того.


Не знаю. Расстроен. Сбился. Может, потом еще напишу.

@темы: еще одна реальность

Комментарии
03.06.2013 в 22:43

Честно, как вынужденный в некоторой степени рулить эти бардаком. Добби - вполне годный игротехник.
А технические детали были не доработаны по вполне естественным причинам.
Ну т.е. на то, что бы внятно сформулировать подобные модели обычно уходит месяц-два, потом ещё столько же, если не больше, что бы донести до игротехов и согласовать. А потом ещё дописывать локации и сюжеты, приводя их в порядок.

А тут все в общем в ситуации прыгнули и поплыли. Как поняли, так и плывём.

И на этом концепте все игротехи-неразумные отработали вполне.
04.06.2013 в 09:28

Синапсы в деле, нейроны в доле, война-то, в общем, всегда война...
Мне кажется, что твое - это работа не на функцию, а на картинку.
04.06.2013 в 15:06

This game has no name(с)
Сэр Кромвель, неее. Мое - это работа на связи и смыслы
04.06.2013 в 15:10

Синапсы в деле, нейроны в доле, война-то, в общем, всегда война...
ayantea, я вижу иное

Расширенная форма

Редактировать

Подписаться на новые комментарии
Получать уведомления о новых комментариях на E-mail